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Funcionamiento del juego

La pgina principal se divide en 3 columnas:

Datos del atleta

En esta columna encontrars la siguiente informacin:

  • Informacin del nivel en que te encuentras. Comienzas la temporada en el nivel 1, y vas aumentando de nivel segn se incrementan los niveles de tus cualidades como velocista. El mximo nivel es el 10. Dependiendo de tu entrenamiento tu perfil ser de velocista, saltador o lanzador.
  • Tu nick. Inicialmente todos los jugadores se llaman "Nuevo atleta", puedes cambiar tu nick mediante la opcin del men Mi perfil. Ten en cuenta que este nick ser con el que aparezcas ante los dems jugadores, as que considera si quieres poner tu nombre o un apodo.
  • Tu club. Comienzas como atleta independiente, de t depender crear tu propio club o lograr ingresar en un equipo de prestigio.
  • Tu foto. Al principio todos los atletas tienen la misma imagen predefinida, puedes cambiar tu foto mediante la opcin del men Mi perfil, siempre que no ocupe ms de 30 KB. Ten en cuenta que tu foto ser visible por los dems. Por supuesto, cualquier imagen fuera de lugar ser eliminada.
  • Tu saldo. Lo necesitars para obtener ayudas y mejoras en el Centro mdico. La moneda del juego es el umalt. Puedes incrementar tu saldo participando con xito en los campeonatos.
  • Puntos potenciales en pruebas combinadas Este dato representa la suma de los puntos equivalentes a tus mejores marcas de la temporada en las pruebas incluidas en tetrathlon (pista cubierta) o pentathlon (aire libre).
  • Mejores marcas. Aqu se muestran tus mejores marcas en pruebas oficiales, as como el viento en las pruebas en que se mide. Como en la realidad, si mejoras tu marca con ms de 2 metros/segundo de viento a favor la marca no ser vlida.
  • Otras marcas. Inicialmente esta informacin no aparecer hasta que compitas en alguna prueba no oficial, a saber: 50, 50 vallas, 150, 300, 300 vallas, 500, 600 y 1000.
Imagen del panel de datos del atleta

Entrenamiento y competicin

El entrenamiento

En el centro de la pgina se encuentra el motor del atleta.

Mediante el menu desplegable que hay sobre las barras de nivel podrs alternar entre los distintos entrenamientos.

Imagen del men de seleccin de entrenamiento

Los componentes de los que dependen tus marcas en las distintas pruebas son:

Fsico:

  • Salida: Fundamental tenerla bien entrenada si quieres correr 50, 60 y 100.
    Si notas que haces salida nula con frecuencia es hora de entrenar ms este componente.
  • Aceleracin: Esta cualidad no se entrena de forma directa, es combinacin de tu tcnica y tu fuerza. Olvdate de una marca decente en 50 y 60 sin una buena aceleracin.
  • Velocidad: Con qu rapidez eres capaz de mover tu segmentos corporales ser muy importante sobre todo en 100 y 150.
  • Resistencia anaerbica: Importante a partir de los 200; imprescindible en 400.
  • Fuerza: Cuanto ms fuerte te impulses contra el suelo ms avanzars. Tenlo en cuenta.
  • Resistencia aerbica: O la capacidad de persistir en el esfuerzo. Se mezcla con la anaerobica y es fundamental en medio fondo.
Imagen del panel de entrenamiento fsico

Tcnica:

  • Tcnica de carrera: El factor que diferencia a quien se mueve rpido de quien se desplaza rpido. Esta cualidad complementa en mayor o menor medida a las anteriores, piensa si no debes entrenarla por encima de todo ...
  • Estrategia de carrera: Salir fuerte, imponer un ritmo lento ... Decisiones. En 100 metros poco hay que pensar, pero nadie correra un 1500 por la calle 3.
  • Valla: Si vas a ser vallista debers entrenar y esforzarte por tener un paso de la valla lo ms tcnico, rpido y eficiente que puedas.
  • Curva: Aunque no vas a ganar solo por correr bien la curva, recuerda practicar porque la fuerza centrfuga siempre tender a desviarte de tu trayectoria.
  • Relevo: Solo podrs entrenarlo cuando ests en un club y es necesario primero para que no se te caiga el testigo y despus para hacer la transicin ms rpido y hacer mejor tiempo.
Imagen del panel de entrenamiento de tcnica de carrera

Salto:

  • Talonamiento y batida: Ni antes ni despus, aproximarse adecuadamente y batir en el sitio exacto y de forma correcta es el primer paso para un buen salto.
  • Vuelo y cada: El tiempo que puedes estar en el aire es escaso. Preprate para dejar la huella que deja tu cuerpo en el foso lo ms adelantada posible, porque se mide la huella dejada en la arena ms cercana a la tabla de batida.
  • Listn: Cabeza, hombros, tronco ... Hasta que el ltimo segmento corporal no ha pasado el listn an puede ir al suelo. Gestionar bien su paso es un alarde de coordinacin imprescindible en saltos verticales.
  • Encadenamiento: La fluidez de movimiento, la facilidad con que enlaces los saltos en el triple tendr mucho que ver en la marca que obtengas.
  • Inversin: Ese momento en que la prtiga empieza a doblarse y ves el mundo al revs ... Fcil descoordinarse, fcil desorientarse ... Fundamental realizar bien esa etapa del salto.
Imagen del panel de entrenamiento de salto

Lanzamiento:

  • Coordinacin: Lanzamientos, el menor gesto suma o resta centmetros, y cada centmetro cuenta. Convierte esos gestos en una armoniosa sucesin.
  • Gestos brazo: Trabajo especfico desde el hombro hasta la mueca.
  • Equilibrio rotacin: Trabaja los giros en el crculo de lanzamiento hasta que el artefacto salga limpiamente de la jaula.
  • Gestos piernas (peso): Especfico para lanzadores de peso, trabaja todos los gestos del tren inferior hasta el final, sin salir del crculo ni pisar su lmite.
  • Carrera aproximacin: Especfico para lanzadores de jabalina, obtn tanta velocidad como puedas sin comprometer la calidad de tu tcnica de lanzamiento.
  • Agarre martillo: Ms de 7 kilos de acero girando a toda velocidad, contigo como centro de rotacin y liberando esa energia en el momento exacto ... Pero para conseguirlo primero debers entrenar mucho este factor.
Imagen del panel de entrenamiento de lanzamiento

Cada cualidad indica en qu nivel se encuentra y el porcentaje de progresin del nivel. Dicho porcentaje se indica tambin en forma de barra horizontal. El nivel mximo que se puede alcanzar es el 10, cuando se alcanza el 100% de este nivel no se puede entrenar ms.

Como en la vida real, a medida que mejoras cada vez te ser ms difcil aumentar tus niveles y por tanto mejorar tus marcas.

Debajo de la informacin de los niveles de las cualidades se encuentran los botones "Entrenar" y "Recargar pgina".

Tienes una serie de puntos para dedicar al entrenamiento, cuando has agotado los puntos debes esperar a recuperarte.
Los puntos se recuperan a razn de 1 por minuto, comienzas con un mximo de 10 puntos y conforme avanzas de nivel sumas 1 punto ms de capacidad de entrenamiento. De esta manera llegas a una capacidad mxima de 19 puntos de entrenamiento.

Vers que aunque tengas ms de 5 puntos para entrenar aparece seleccionado 5 puntos (o el mximo de los que tengas si son menos de 5). Ten en cuenta el sobreentrenamiento: mejor 2 sesiones normales que 1 exageradamente larga.

El botn "Recargar pgina" tiene el mismo efecto que pulsar la tecla F5. Usalo para comprobar si has recuperado puntos o puedes volver a competir.

Competiciones y retos

Aqu puedes ver las competiciones disponibles.

Mediante el men desplegable que hay sobre las pruebas oficiales podrs elegir entre los distintos grupos de carreras y concursos.

Imagen del men de seleccin de competiciones

Una vez que has competido en una prueba debes esperar 10 minutos para volver a competir en la misma, aunque puedes simular la competicin para saber en qu estado te encuentras mediante los botones grises que indican "Simular".

En competicin ordinaria se reparten los siguientes puntos extra:
  • 20 puntos al ganador.
  • 15 puntos al segundo clasificado.
  • 10 puntos al tercer clasificado.

La distribucin de estos puntos depender de la prueba en la que los hayas obtenido: En 400 se incrementar sobre todo tu resistencia anaerbica y en 50 se incrementar sobre todo tu salida y aceleracin.

Imagen del panel de competiciones

Las pruebas no oficiales no siempre estn disponibles.

Las pruebas no oficiales son:

  • En pista cubierta: 50 metros lisos y 50 metros vallas.
  • Al aire libre: 300 metros vallas.
  • En ambas: 150, 300, 500, 600 y 1000 metros lisos.
Imagen del panel de competiciones no oficiales

Cada vez que compites tu riesgo de lesin aumenta y solo puedes reducirlo mediante los servicios del Centro mdico o bien esperando varias horas.

Normalmente las lesiones duran 3 6 horas, pero si te lesionas con riesgo Extremo las lesiones pueden llegar a durar 12 e incluso 24 horas. Las lesiones de 24 horas son muy poco probables, pero no son imposibles de sufrir.

AdvertenciaDebers tener mucho cuidado con el exceso de competicin, pues antes o despus puedes lesionarte.

Mientras tu nivel est entre el 1 y el 8 la lesin no implica ms que la imposibilidad de competir y entrenar, pero atencin:

Advertencia Cuando sufras una lesin siendo atleta de nivel 9 perders un 2% en tus niveles, excepto Curva y Relevo, y cuando seas atleta de nivel 10 la prdida ser de un 5%.
El porcentaje se aplica a todo el entrenamiento, no solo al nivel actual.

Cuando te recuperas de una lesin tu riesgo de sufrir otra vuelve al mnimo.

Tambin tienes la opcin de retar a otros atletas.
Por ser competiciones acordadas entre jugadores tienen unas caractersticas propias:

En la opcin del men Retos podrs retar a los dems, realizar los retos aceptados, anularlos, aceptar los que te ofrezcan, consultarlos, etc.

AdvertenciaCuando alguien acepta un reto puede forzar su celebracin pasadas 24 horas, as que vigila sto ya que puede interesarte anularlo.

Chat y resumen de estado

El enlace "Abrir chat" hace aparecer el chat del juego, que podrs mover y colocar a tu gusto en la pantalla. Permanecer abierto aunque navegues por el juego hasta que decidas cerrarlo.

Debajo se muestran los atletas conectados. Haciendo click en "Ver ms" irs a una lista donde podrs ver sus fichas pinchando en sus nombes y mandarles mensajes rpidos pinchando en el sobre que tienen al lado.

El orden de aparicin en el chat se basa primero en las medallas obtenidas, y despus en el orden alfabtico del nick de los jugadores.

A continuacin se muestran los 3 mejores atletas de la presente temporada en cada prueba oficial.

Las medallas se otorgan a quienes ocupan el top 3 en cada prueba a final de temporada.
Por ejemplo, quien ocupa la primera posicin en el ranking de 60 metros lisos al final de la pista cubierta obtiene una medalla de oro y se proclama campen de 60 metros en pista cubierta.
Si ese mismo atleta termina la temporada, ya al aire libre, en segunda posicin de los 100 metros ganar una medalla de plata y ser el subcampen de los 100 metros.

Imagen del panel de entrenamiento

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