Funcionamiento del juego
La página principal se divide en 3 columnas:
Datos del atleta
En esta columna encontrarás la siguiente información:
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Información del nivel en que te encuentras.
Comienzas la temporada en el nivel 1, y vas aumentando de nivel según se incrementan los niveles de tus cualidades como velocista.
El máximo nivel es el 10.
Dependiendo de tu entrenamiento tu perfil será de velocista, saltador o lanzador.
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Tu nick.
Inicialmente todos los jugadores se llaman "Nuevo atleta", puedes cambiar tu nick mediante la opción del menú Mi perfil.
Ten en cuenta que este nick será con el que aparezcas ante los demás jugadores, así que considera si quieres poner tu nombre o un apodo.
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Tu club.
Comienzas como atleta independiente, de tí dependerá crear tu propio club o lograr ingresar en un equipo de prestigio.
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Tu foto.
Al principio todos los atletas tienen la misma imagen predefinida, puedes cambiar tu foto mediante la opción del menú Mi perfil, siempre que no ocupe más de 30 KB.
Ten en cuenta que tu foto será visible por los demás.
Por supuesto, cualquier imagen fuera de lugar será eliminada.
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Tu saldo.
Lo necesitarás para obtener ayudas y mejoras en el Centro médico.
La moneda del juego es el umalt.
Puedes incrementar tu saldo participando con éxito en los campeonatos.
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Puntos potenciales en pruebas combinadas
Este dato representa la suma de los puntos equivalentes a tus mejores marcas de la temporada en las pruebas incluidas en tetrathlon (pista cubierta) o pentathlon (aire libre).
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Mejores marcas.
Aquí se muestran tus mejores marcas en pruebas oficiales, así como el viento en las pruebas en que se mide.
Como en la realidad, si mejoras tu marca con más de 2 metros/segundo de viento a favor la marca no será válida.
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Otras marcas.
Inicialmente esta información no aparecerá hasta que compitas en alguna prueba no oficial, a saber: 50, 50 vallas, 150, 300, 300 vallas, 500, 600 y 1000.
Entrenamiento y competición
El entrenamiento
En el centro de la página se encuentra el motor del atleta.
Mediante el menu desplegable que hay sobre las barras de nivel podrás alternar entre los distintos entrenamientos.
Los componentes de los que dependen tus marcas en las distintas pruebas son:
Físico:
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Salida:
Fundamental tenerla bien entrenada si quieres correr 50, 60 y 100.
Si notas que haces salida nula con frecuencia es hora de entrenar más este componente.
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Aceleración:
Esta cualidad no se entrena de forma directa, es combinación de tu técnica y tu fuerza. Olvídate de una marca decente en 50 y 60 sin una buena aceleración.
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Velocidad:
Con qué rapidez eres capaz de mover tu segmentos corporales será muy importante sobre todo en 100 y 150.
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Resistencia anaeróbica:
Importante a partir de los 200; imprescindible en 400.
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Fuerza:
Cuanto más fuerte te impulses contra el suelo más avanzarás. Tenlo en cuenta.
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Resistencia aeróbica:
O la capacidad de persistir en el esfuerzo. Se mezcla con la anaerobica y es fundamental en medio fondo.
Técnica:
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Técnica de carrera:
El factor que diferencia a quien se mueve rápido de quien se desplaza rápido.
Esta cualidad complementa en mayor o menor medida a las anteriores, piensa si no debes entrenarla por encima de todo ...
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Estrategia de carrera:
Salir fuerte, imponer un ritmo lento ... Decisiones. En 100 metros poco hay que pensar, pero nadie correría un 1500 por la calle 3.
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Valla:
Si vas a ser vallista deberás entrenar y esforzarte por tener un paso de la valla lo más técnico, rápido y eficiente que puedas.
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Curva:
Aunque no vas a ganar solo por correr bien la curva, recuerda practicar porque la fuerza centrífuga siempre tenderá a desviarte de tu trayectoria.
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Relevo:
Solo podrás entrenarlo cuando estés en un club y es necesario primero para que no se te caiga el testigo y después para hacer la transición más rápido y hacer mejor tiempo.
Salto:
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Talonamiento y batida:
Ni antes ni después, aproximarse adecuadamente y batir en el sitio exacto y de forma correcta es el primer paso para un buen salto.
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Vuelo y caída:
El tiempo que puedes estar en el aire es escaso. Prepárate para dejar la huella que deja tu cuerpo en el foso lo más adelantada posible, porque se mide la huella dejada en la arena más cercana a la tabla de batida.
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Listón:
Cabeza, hombros, tronco ... Hasta que el último segmento corporal no ha pasado el listón aún puede ir al suelo. Gestionar bien su paso es un alarde de coordinación imprescindible en saltos verticales.
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Encadenamiento:
La fluidez de movimiento, la facilidad con que enlaces los saltos en el triple tendrá mucho que ver en la marca que obtengas.
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Inversión:
Ese momento en que la pértiga empieza a doblarse y ves el mundo al revés ... Fácil descoordinarse, fácil desorientarse ... Fundamental realizar bien esa etapa del salto.
Lanzamiento:
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Coordinación:
Lanzamientos, el menor gesto suma o resta centímetros, y cada centímetro cuenta. Convierte esos gestos en una armoniosa sucesión.
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Gestos brazo:
Trabajo específico desde el hombro hasta la muñeca.
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Equilibrio rotación:
Trabaja los giros en el círculo de lanzamiento hasta que el artefacto salga limpiamente de la jaula.
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Gestos piernas (peso):
Específico para lanzadores de peso, trabaja todos los gestos del tren inferior hasta el final, sin salir del círculo ni pisar su límite.
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Carrera aproximación:
Específico para lanzadores de jabalina, obtén tanta velocidad como puedas sin comprometer la calidad de tu técnica de lanzamiento.
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Agarre martillo:
Más de 7 kilos de acero girando a toda velocidad, contigo como centro de rotación y liberando esa energia en el momento exacto ...
Pero para conseguirlo primero deberás entrenar mucho este factor.
Cada cualidad indica en qué nivel se encuentra y el porcentaje de progresión del nivel. Dicho porcentaje se indica también en forma de barra horizontal. El nivel máximo que se puede alcanzar es el 10, cuando se alcanza el 100% de este nivel no se puede entrenar más.
Como en la vida real, a medida que mejoras cada vez te será más difícil aumentar tus niveles y por tanto mejorar tus marcas.
Debajo de la información de los niveles de las cualidades se encuentran los botones "Entrenar" y "Recargar página".
Tienes una serie de puntos para dedicar al entrenamiento, cuando has agotado los puntos debes esperar a recuperarte.
Los puntos se recuperan a razón de 1 por minuto, comienzas con un máximo de 10 puntos y conforme avanzas de nivel sumas 1 punto más de capacidad de entrenamiento. De esta manera llegas a una capacidad máxima de 19 puntos de entrenamiento.
Verás que aunque tengas más de 5 puntos para entrenar aparece seleccionado 5 puntos (o el máximo de los que tengas si son menos de 5). Ten en cuenta el sobreentrenamiento: mejor 2 sesiones normales que 1 exageradamente larga.
El botón "Recargar página" tiene el mismo efecto que pulsar la tecla F5. Usalo para comprobar si has recuperado puntos o puedes volver a competir.
Competiciones y retos
Aquí puedes ver las competiciones disponibles.
Mediante el menú desplegable que hay sobre las pruebas oficiales podrás elegir entre los distintos grupos de carreras y concursos.
Una vez que has competido en una prueba debes esperar 10 minutos para volver a competir en la misma, aunque puedes simular la competición para saber en qué estado te encuentras mediante los botones grises que indican "Simular".
En competición ordinaria se reparten los siguientes puntos extra:
- 20 puntos al ganador.
- 15 puntos al segundo clasificado.
- 10 puntos al tercer clasificado.
La distribución de estos puntos dependerá de la prueba en la que los hayas obtenido: En 400 se incrementará sobre todo tu resistencia anaeróbica y en 50 se incrementará sobre todo tu salida y aceleración.
Las pruebas no oficiales no siempre están disponibles.
Las pruebas no oficiales son:
- En pista cubierta: 50 metros lisos y 50 metros vallas.
- Al aire libre: 300 metros vallas.
- En ambas: 150, 300, 500, 600 y 1000 metros lisos.
Cada vez que compites tu riesgo de lesión aumenta y solo puedes reducirlo mediante los servicios del Centro médico o bien esperando varias horas.
Normalmente las lesiones duran 3 ó 6 horas, pero si te lesionas con riesgo Extremo las lesiones pueden llegar a durar 12 e incluso 24 horas. Las lesiones de 24 horas son muy poco probables, pero no son imposibles de sufrir.
Deberás tener mucho cuidado con el exceso de competición, pues antes o después puedes lesionarte.
Mientras tu nivel está entre el 1 y el 8 la lesión no implica más que la imposibilidad de competir y entrenar, pero atención:
Cuando sufras una lesión siendo atleta de nivel 9 perderás un 2% en tus niveles, excepto Curva y Relevo, y cuando seas atleta de nivel 10 la pérdida será de un 5%.
El porcentaje se aplica a todo el entrenamiento, no solo al nivel actual.
Cuando te recuperas de una lesión tu riesgo de sufrir otra vuelve al mínimo.
También tienes la opción de retar a otros atletas.
Por ser competiciones acordadas entre jugadores tienen unas características propias:
- Puedes retar a un máximo de 3 atletas.
- Puedes realizar apuestas si dispones de saldo.
- Las lesiones no intervienen aquí: por muchos retos que realices no aumenta tu riesgo ni te lesionas. Incluso lesionado puedes participar en un reto.
- Los tiempos son manuales.
- En ningún caso se obtienen puntos de entrenamiento.
- Se puede elegir cualquier prueba, oficial o no, de invierno o verano, exceptuando de momento medio fondo, saltos verticales y lanzamientos largos.
En la opción del menú Retos podrás retar a los demás, realizar los retos aceptados, anularlos, aceptar los que te ofrezcan, consultarlos, etc.
Cuando alguien acepta un reto puede forzar su celebración pasadas 24 horas, así que vigila ésto ya que puede interesarte anularlo.
Chat y resumen de estado
El enlace "Abrir chat" hace aparecer el chat del juego, que podrás mover y colocar a tu gusto en la pantalla. Permanecerá abierto aunque navegues por el juego hasta que decidas cerrarlo.
Debajo se muestran los atletas conectados. Haciendo click en "Ver más" irás a una lista donde podrás ver sus fichas pinchando en sus nombes y mandarles mensajes rápidos pinchando en el sobre que tienen al lado.
El orden de aparición en el chat se basa primero en las medallas obtenidas, y después en el orden alfabético del nick de los jugadores.
A continuación se muestran los 3 mejores atletas de la presente temporada en cada prueba oficial.
Las medallas se otorgan a quienes ocupan el top 3 en cada prueba a final de temporada.
Por ejemplo, quien ocupa la primera posición en el ranking de 60 metros lisos al final de la pista cubierta obtiene una medalla de oro y se proclama campeón de 60 metros en pista cubierta.
Si ese mismo atleta termina la temporada, ya al aire libre, en segunda posición de los 100 metros ganará una medalla de plata y será el subcampeón de los 100 metros.